sábado, 30 de julho de 2011

PROJETO FOLCLORE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

 

Justificativa:

Folclore é a maneira de agir, pensar e sentir de um povo ou grupo com as qualidades ou atributos que lhe são inerentes, seja qual for o lugar onde se situa o tempo e a cultura. Não é apenas o passado, a tradição; ele é vivo e está ligado à nossa vida de um jeito muito forte. Por isso, é tão importante conhecê-lo.
O saber folclórico é o que aprendemos informalmente no mundo, por meio do convívio social - por via oral ou por imitação. Ele é universal, embora aconteçam adaptações locais ou regionais, como conseqüências dos acréscimos da coletividade.

Objetivos:
Resgatar, vivenciar e valorizar as manifestações da cultura popular brasileira;
Conhecer a importância do folclore para a comunidade.

Metodologia:
As atividades serão desenvolvidas de forma individual e coletiva com a interação professor e aluno em sala de aula. Os alunos pesquisarão manifestações da cultura popular brasileira analisando cada uma delas. Os mesmos ainda criarão desenhos que possam ilustrar os textos (parlendas, trava-línguas, contos) trabalhados em sala referentes ao tema.

Atividades:
Pesquisa sobre o folclore;
Recorte e colagem;
Dobraduras;
Construção de texto junto com as crianças;
Lendas;
Brincadeiras folclóricas;

Avaliação:
A avaliação será através de registro por parte do professor em sala de aula frente à participação de cada aluno de forma individual e coletiva e do desenvolvimento da aprendizagem durante as atividades propostas.

20 passos para combater a indisciplina.

Vinte passos para combater a indisciplina com alunos

1 - Estabeleça regras claras
2 - Faça com que seus alunos as compreendam
3 - Determine uma sanção para a quebra das mesmas
4 - Determine uma recompensa para seu cumprimento
5 - Peça apoio de seus colegas de equipe
6 - Estabeleça estratégias em conjunto com a equipe; os alunos precisam perceber a hegemonia das atitudes
7 - Respeite seus alunos
8 - Ouça-os
9 - Responda ao que lhe for perguntado com educação e paciência
10 - Elogie boas condutas
11 - Seja claro e objetivo em suas intervenções
12 - Deixe claro que o que é errado é o comportamento, não o aluno
13 - Seja coerente em suas expectativas
14 - Reconheça os sentimentos de seus alunos e respeite-os
15 - Não lhes diga o que fazer; permita que cheguem às suas próprias conclusões
16 - Não descarregue a sua metralhadora de mágoas em cima deles
17 - Encoraje sempre
18 - Acredite no potencial de cada um e no seu
19 - Trabalhe crenças negativas transformando-as em positivas
20 - Seja afetuoso(a)

Toda Criança tem direito a...

Toda criança tem o direito a...

Resultado de um trabalho realizado pelas professoras da Rede Municipal de Ensino de Leme, durante o curso PROEPRE 240 horas, seguem abaixo os direitos que as crianças atendidas pelo município têm:


Em nossas escolas toda criança tem direito a...
  • Educação de qualidade;
  • Desenvolvimento pleno do raciocínio;
  • Ser respeitada em sua individualidade;
  • Desenvolver-se integralmente;
  • Aprimorar sua linguagem;
  • Desenvolver autonomia, intelectual, moral;
  • Experimentar situações;
  • Fazer suas próprias descobertas;
  • Ter um desenvolvimento moral harmonioso através de vivências e relações sociais pautadas na cooperação e respeito mútuo;
  • Ter um desenvolvimento global para a formação de um cidadão transformador de sua realidade;
  • Um professor que seja mediador da aprendizagem e favoreça a construção de seu conhecimento; que organize atividades desafiadoras; encoraje-a a encontrar as respostas para suas dúvidas; que goste do que faz e seja comprometido a educação;
  • Tenha na escola espaço adequado para suas atividades, um ambiente harmonioso e acolhedor, que ofereça materiais diversificados e promova a autonomia.
  • Estabelecer vínculos afetivos e trocas com adultos e/ou crianças, fortalecendo sua autoestima e ampliando gradativamente suas possibilidades de comunicação e interação através de relações de cooperação e respeito mútuo;
  • A estudar em uma escola onde os gestores tenham consciência das características e necessidades de seu desenvolvimento.

Brincadeiras Infantis.

Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)

Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí àcima. Quem for
jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar,
pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando
um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no
número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é
chamada de lua).
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para
pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno.
Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número
2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até
que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai
do jogo, quando volta, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do
número 1.

Barra-Bandeira (caça-bandeira, bandeirinha,roubabandeira,
salva-nadeira, vitória)

Para brincar, é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de
comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no chão.
A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou
qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa
metade do espaço. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo.
Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira.
Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai
correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time.
O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro
time. Para isso, o jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer
manobras, correr para o lado, confundir os adversários.
Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário.
A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem
fizer mais pontos.

Boca-de-Forno

Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira,
dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o
mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O
primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão
de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho
(beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe
que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima
jogada.
Bola-na-Parede

A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair
no chão. Só que, a cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um
jeito, dizendo uma palavra, assim:
- Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta);
- Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar);
- Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir);
- Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada);
- Uma mão ! (joga a bola e a segura com a mão direita);
- A outra ! (joga a bola e a segura com a mão esquerda);
- Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura);
- Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura);
- Pirueta ! (joga a bola, enrola os braços e a segura);
- Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de
segurar a bola);
- Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de segurara
bola).
Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que
errar tem de começar tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar.
Ganha quem fizer primeiro a sequência até o

Caí-no-Poço
(beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom)

Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem
foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O
menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde,
assim:
Menino: - Ai ! Ai !
Menina: - O que foi ?
Menino: - Caí no poço.
Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.
Menina: - O que se tira disso ?
Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele
escolher).
Menina: - Qual é a fruta ?
Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da
menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino
entra no seu lugar.
Dentro e Fora
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2
tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar
escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida
como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim,
se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (=
Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez
mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco
de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”)
indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1
ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos

Escolha a mão

/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4,
formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno
(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,
etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazenálo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os
para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha”
nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou
ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????”
gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se
se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança
acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja
substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores

Esconde-esconde(piques, pique-esconde, 31 alerta)

Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador
escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o
número combinado.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de
contar, o jogador vai procurar os companheiros.
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao
pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se
salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo
mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.

Gato-e-rato

Os amigos fazem uma roda, dando as mãos. Alguém tem de ser o rato e
ficar dentro da roda. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O gato
pergunta e a roda responde:
-O senhor rato está em casa?
-Não! -A que horas chega?
-Às oito horas!
A roda, então, começa a girar, contando as horas combinadas.
Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra
na roda para pegar o rato.
O gato e o rato podem entrar e sairda roda, correndo.
O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o
rato é preso, recomeça o jogo.
Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato
Mamãe-posso-ir?

Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância
entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa
das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na
outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe,
perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o
jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se
as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos
bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser
dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A
mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos
passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos.
Ganha quem chegar primeiro até a mamãe.

Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos
escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de
probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3
palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
· As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a
ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a
sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
· Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade
de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão
direita fechada)
· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta
uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar
de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos –
no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por
fim a criança 3.
· Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver
repetição)
· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA
inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e
apura-se a SOMA.
· Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero
a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
· Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus
palitinhos ficando apenas com dois deles.
· Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8
(pois um palitinhos foi descartado)
· Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.
· O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças
descarte todos os seus 3 palitinhos.
· Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
· Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.
· Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante

Pedrinhas
(almofadinha, bole-bole, bugalha, cinco-marias, saquinhos)
Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro.
Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas, jogue-as
para cima, com cuidado para elas não se espalharem muito quando
caírem no chão.
Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do
chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo,
até que todas estejam em sua mão.
Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em
nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para
cima de novo.
Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for
canhoto), perto de onde estão as pedrinhas.
Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por
baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também
não pode tocar em nenhuma outra pedra.
Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua
mão.

Garrafão

Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que
será o céu.
Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da turma fica
em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os
outros jogadores, que correm em volta do garrafão.
Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima
dele.
Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu