MARCHA DOS CHAPÉUS
Os
participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um
atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser
passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa
repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo,
levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o
vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O
participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá
do círculo.
OVELHA PERDIDA
Uma
criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua
mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai
apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A
pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir
um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o
lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar
para não ser reconhecida a sua posição.
FAZENDO COMPRAS
Um
círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras
dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos
participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?”
Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem
está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como
manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele
tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar
e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
CAÇAR NA NATUREZA
Jesus
usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou
quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos
que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama,
folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique
um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir
mais itens é o vencedor.
SEGUEM EM SAMARIA
Fazer
uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada
criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do
seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar
circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a
sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e
vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder
pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus
quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
CORRIDA DE JORNAIS
A cada participante são fornecidas duas
folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos
jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a
outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás,
trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o
alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
RINHA DE GALO
Prender
com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que
estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver
primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o
outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo
após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta
e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois
de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou
outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova
ordem.
Poderão
ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes
geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas,
etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou
Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos
para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete
a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente,
isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço
relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As
restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca
de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo,
as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de
que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a
correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um
objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o
camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não
se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar
em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o
camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo:
Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no
entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o
lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta
alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer
coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote:
“Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros…
Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você!
(niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Desenvolvimento:
Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem
sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
JAULA
Preparação:
Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as
mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os
animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os
animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo
apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo,
desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer
parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
ADIVINHA QUEM É
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá
puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o
mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta:
“__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar
quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes
em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os
dedos, etc.O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma –
tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram
e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que
lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o
elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião.
Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé
só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O
perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição.
Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos
dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os
mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um
número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como
objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir
apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele
consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Formação:
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão
atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em
seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que
agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna
ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A SOPA ESTÁ PRONTA
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para
ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e
caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os
diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o
cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para
ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda
ocupará o lugar do cozinheiro.
BOLO DE FUBÁ
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos
levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros
da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso,
quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O
primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda
e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a
chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
CESTINHA
Formação:
As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa
altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo osbraços bem
alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a
bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar,
troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de
todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta
um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
BOM DIA
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a
direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no
chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador
e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz,
dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais
dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o
substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do
centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome
do companheiro.
BARRA MANTEIGA
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com
uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as
crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das
crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre
as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da
mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O
desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo
antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu
partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo
desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu
lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de
esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior
número de prisioneiros.
CACHORRINHO PEGA RABO
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta
pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se
conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
CORRIDA CONTRÁRIA
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par
deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois
companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na
direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à
volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo.
Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a
fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
CARA OU COROA
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas
distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou
Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda
para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face
ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em
voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá
para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do
outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido
contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros.
Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a
moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
CACHORROS E COELHINHOS
Formação:
Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada
uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um
“cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o
coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará
imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá
para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho,
cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho,
invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
COELHINHO SAI DA TOCA
Formação:
Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no
centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As váriastocas com os
seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras,
deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem tocano centro
do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder:
“__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho
sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o
jogo.
GATO ASSUSTADO
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em
volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos
vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa.
Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca
de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a
brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada
com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm
normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de
cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O
líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que
primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”,
cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes
mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com
muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri paga prenda,
vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram,
enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo
líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o
seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O
último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue
formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação:
Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A
distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda
girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”,
saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou
seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o
jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3
vezes paga prenda.
NA FRENTE
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em
voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do
círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente.
Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que
conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a
corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO:
Desenvolvimento:
A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30
crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse
intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não
conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números
consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas.
Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele
pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a
máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo,
limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos
vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo
atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o
companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando
Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao
círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma
outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade
prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança
do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem
pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato
pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma
criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma
distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MACACO: – (CALMO)
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que
será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam
fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a
cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na
nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro
procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro
para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o
jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao
primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação:
Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos
pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o
fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos
colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser
permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem
interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será
invertida.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação:
Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são
nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de
partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a
linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”,
ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os
primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada
partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando,
porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice
versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os
primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai
prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será
considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro
lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário
fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato.
Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na
roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão
do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será
escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas,
tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados,
inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando
simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se
o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não
ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__
Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis
nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem
sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para
evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira,
depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo
de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que
restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há
atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo
recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a
mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de
parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as
que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do
jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola
livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la.
Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez
terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Desenvolvimento: Este escolherá um dos
participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a
criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer:
“__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em
substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta
passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e
perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem
estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os
braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para
cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador
central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha
na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o
braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a
palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos
outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
FUTEBOL DE MACACO (Ativo- Bom pra gincana)
Faça
um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só
podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas
bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o
pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É
um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for
atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do
jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço,
não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só
pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está
fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Divida
todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em
cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que
duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número).
Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em
volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A
cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem
correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time
ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar
(nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
Nenhum comentário:
Postar um comentário